Anleitung: Das kleine Gespenst - Kosmos
Das kleine Gespenst erwacht pünktlich um Mitternacht und schwebt aus seiner Truhe. Es streift durch Burg Eulenstein mit seinem magischen Schlüsselbund. Das kleine Gespenst das Gesellschaftsspiel für Jung und Alt - Hier finden Sie die Spielregeln sowie einen ausführlichen Test inklusive. Das Kinderspiel des Jahres heißt Das kleine Gespenst. Spielregeln, Infos und Bilder zum Kinderspiel das kleine Gespenst findest du hier.Das Kleine Gespenst Spielanleitung Navigationsmenü Video
Das kleine Gespenst - Tohuwabohu auf Burg Eulenstein - Betzold TV Spezial Ziel: Jedes Kind versucht seine Kugeln loszuwerden oder sechs Türen richtig hintereinander zu öffnen. Am Anfang werden die Motivkärtchen wahllos in den Vertiefungen des Inlets versteckt. Dann wird der Uhrzeiger der Uhr auf 12 Uhr eingestellt. Jedes Kind bekommt acht Kugeln, dies es vor sich ablegt. Mit dem kleinen Gespenst und seinem magischen Schlüsselbund 1 kleines Gespenst, 1 Magnet, Magnetische Folie, 1 Einsatz zum Spielen, 1 Anleitung. Das kleine Gespenst: Anleitung, Rezension und Videos auf defianceeagles.com Die Kinder müssen sich bei Das kleine Gespenst merken, hinter welcher Tür sich welche. Das kleine Gespenst das Gesellschaftsspiel für Jung und Alt - Hier finden Sie die Spielregeln sowie einen ausführlichen Test inklusive.
Das Kleine Gespenst Spielanleitung. - Ausführliche Spielregeln zum Spiel
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Das Kleine Gespenst Spielanleitung - Das kleine Gespenst
Wer als erstes alle seine Kanonenkugeln losgeworden ist hat das Spiel gewonnen.

Für jede richtig aufgedeckte Tür erhält ein Spieler am Ende seines Spielzuges eine Kanonenkugel, mit der er im Rittersaal rumpeln darf.
Schafft er es nicht, legt er die Kugel wieder in seinen Vorrat zurück. Das Spiel endet, sobald der ersten Spieler alle seine Kanonenkugeln im Rittersaal loswerden konnte.
Ebenfalls gewinnen kann man, wenn man innerhalb eines Spielzuges sechs Orte nacheinander korrekt aufdeckt. Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas Zeit für den Spielaufbau nehmen.
So müssen die Schlosstüren erst mit magnetischen Schlössern beklebt, die Motivkarten verteilt und die Geisteruhr zusammengebaut werden. Nach dem ersten Spiel kann aber alles so in der Spielbox bleiben, so dass eigentliche keine Vorbereitungszeit für das Folgespiel ansteht.
Die Geisteruhr wird so eingestellt, dass der Zeiger auf die Ziffer 12 zeigt. Der Uhren-Stift wird in den Zeiger gesteckt. Das kleine Gespenst und sein magnetischer Schlüssel werden neben dem Spielfeld bereitgelegt.
Die Kugeln werden auf die Schlitze der Kugel-Ablage gelegt. Der Rittersaal mit der Kugelbahn wird in den Deckel der Spielbox gelegt und neben dem Spielfeld bereitgelegt.
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler hintereinander sechs Motivkarten richtig zu finden. Bedeutet, sechsmal nacheinander die richtige Schlosstür zu öffnen.
Oder als erster Spieler keine Kanonenkugel mehr zu besitzen. Das Spiel beginnt der jüngste Spieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn.
Ist ein Spieler an der Reihe, muss er immer abwechselnd zunächst den Uhrzeiger drehen und dann das gesuchte Motiv finden. Ein Spieler kann so lange weitermachen, bis er eine falsche Schlosstür öffnet.
Dadurch wechselt das Motiv unter der Ziffer 12 erscheinen. Das neue Motiv zeigt den Ort der Burg Eulenstein, den das kleine Gespenst als nächstes aufsuchen möchte.
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Für den Spielaufbau muss man sich vor dem ersten Spiel etwas Zeit nehmen. Die Schlosstüren werden mit magnetischen Schlössern beklebt, die Geisteruhr zusammengebaut und die Motivkarten verteilt werden.
Nach dem Aufbau kann alles so in der Spielebox bleiben. Die Uhr stellt man so ein, dass der Zeiger auf die 12 zeigt. In den Zeiger steckt man dann den Uhren-Stift.
Auf die Schlitze der Kugel-Ablage legt man die Kugeln. In den Deckel der Spielebox legt man den Rittersaal mit der Kugelbahn und diese dann neben das Spielfeld.
Wer als erstes, hintereinander sechs richtige Motivkarten findet, hat das Spiel gewonnen. Gewonnen hat auch, wer als erstes keine Kanonenkugeln mehr besitzt.
Der jüngste Spieler beginnt mit dem Spiel, danach geht es nach dem Uhrzeigersinn weiter. Während die anderen Mitspieler von Zehn auf Null herunterzählen, muss der Spieler versuchen, seine Kugeln durch neigen des Feldes in die Vertiefungen zu bringen.
Die Kugeln, die nicht versenkt wurden, muss er wieder in seinen Vorrat zurücknehmen. Nun wird die Uhr wieder auf zwölf Uhr gestellt, ohne die Symbole zu bewegen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Preisträger Sonderpreis Kinderspiel bzw. Kinderspiel des Jahres. Namensräume Artikel Diskussion.






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Es mir ist langweilig.